Объект func_pushable используется
для создания обыкновенных брашей (Entity-браши), которые будут вести
себя в игре как физические объекты.
По своим особенностям этот
объект похож на объект func_physbox.
Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это
означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих
раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет
использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих
объектов.
- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.
- Объект НЕ должен пересекаться с другими
физическими объектами на карте.
- Этот объект построен на основе объекта
func_breakable и имеет все его свойства, однако, в отличие от объекта
func_breakable, может передвигаться по карте как физический объект.
- Все объекты func_pushable имеют одинаковую массу,
независимо от их размеров.
Ошибки:
не обнаружены.
Заметки:
Для всех триггеров, и
образованных от них объектов, есть флажок "Pushables", позволяющий
объектам func_pushable контактировать с триггерами, однако, флажок
"Physics Objects" так же позволяет объектам func_pushable контактировать с
триггерами.
Свойства:
Team Num – команда к которой принадлежит этот объект
(Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной
команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire
равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
Health – количество жизни у этого
объекта; 0 – объект не может быть разрушен; используется только если свойство
"Prop Data" равно
"None", в противном случае уровень жизни объекта определяется
свойствами материала "Prop Data";
Prop Data – физические свойства
материала из которого создан объект; влияет на:
- количество жизни у объекта; при этом игнорируется
значение свойства "Health";
- количество и размер кусочков объекта после его
разрушения;
- влияние каждого типа повреждений на объект;
например: деревянную поверхность можно разрушить огнём, а металлическую вообще
нельзя ничем разрушить;
чтобы узнать какие свойства имеют материалы,
смотрите файл:
/hl2/scripts/propdata.txt
или
/cstrike/scripts/propdata.txt
Material Type –
материал и внешний вид кусочков объекта после его разрушения; влияет на внешний
вид кусочков объекта, на звук при разрушении объекта, и на некоторые физические
свойства; эти физические свойства имеют больший приоритет перед свойствами
"Prop Data";
Precise Gib
Direction – направление, в котором будут лететь кусочки
объекта при его разрушении; используется только если свойство "Gibs
Direction" равно "Use Precise
Gib Direction";
Gibs Direction – направление, в котором
будут лететь кусочки объекта при его разрушении:
Random – в случайном направлении;
Relative to
Attack – в направлении атаки;
Use Precise
Gib Direction – использовать направление,
указанное в свойстве "Precise Gib
Direction";
Physics Impact Damage Scale – множитель повреждений,
наносимых объекту в результате физических взаимодействий; например: удар со
стороны другого объекта или игрока и т.д.; 0 или 1.0 – значение по умолчанию;
Pressure Delay - задержка перед тем как сломаться от
давления, оказываемого со стороны другого объекта или игрока (секунды);
работает только когда включены флажки "Break on
Pressure" и "Breakable";
Min Damage to
Hurt – объект будет игнорировать любые типы повреждений со стороны
других объектов и игрока, если величина этих повреждений меньше значения этого
свойства;
Disable Damage
Forces – отключить силы, прикладываемые к объекту при получении им
повреждений (Нет/Да); например: выстрел по объекту не сдвинет его с места;
Damage Filter -
имя объекта-фильтра, который будет контролировать типы повреждений которые
можно будет наносить этому объекту; (см. filter_damage_type и/или
filter_multi);
Render Mode – режим
рендеринга объекта;
FX Color (R G
B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность
объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется
если свойство "Render Mode" равно "Normal"
или "Don’t Render";
Render FX –
эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и
т.п.;
Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других
объектов на этом объекте;
Minimum Light
Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое
значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет
хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов;
используется только в процессе компиляции карты;
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при
помощи Helper’а).
Флажки:
Only Break on
Trigger – объект не получает никаких повреждений и может
быть сломан только вызовом некоторых функций из пункта "Inputs";
Break on
Touch – объект сломается если игрок заденет его; будет ли объект
ломаться зависит от типа материала, указанного в свойствах "Material Type" и "Prop Data";
не используется если установлен флажок "Only Break
on Trigger" или НЕ установлен
флажок "Breakable";
Break on
Pressure – объект сломается если игрок окажет на него
давление; например: когда игрок наступает на объект сверху; не используется
если установлен флажок "Only Break on
Trigger" или НЕ установлен флажок
"Breakable";
Break immediately on Physics – объект сломается если его
заденет любой другой физический объект; будет ли объект ломаться зависит от
типа материала, указанного в свойствах "Material Type"
и "Prop Data"; не используется если
установлен флажок "Only Break on
Trigger" или НЕ установлен флажок
"Breakable";
Don’t take
physics damage – не получать повреждений в
результате столкновений с физическими объектами; используется только если
установлен флажок "Breakable";
Breakable – объект может быть разрушен; если не
установлен этот флажок, то объект будет невосприимчив к повреждениям.
Inputs:
SetTeam <integer>
- установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 –
Контр-Террористы;
Break – сломать объект;
SetHealth <integer>
– установить новое значение "здоровья" для объекта;
AddHealth <integer>
– добавить объекту указанное количество здоровья;
RemoveHealth <integer>
– отнять у объекта указанное количество здоровья;
EnableDamageForces – повреждения, наносимые
объекту, будут толкать его, другими словами – будут прикладывать к объекту
силу;
DisableDamageForces – повреждения, наносимые
объекту, не будут толкать его, другими словами – не будут прикладывать к
объекту силу;
SetDamageFilter <string>
- установить новое значение свойства "Damage Filter";
Color <R
G B> - установить новое
значение свойства "FX Color";
Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить
новое значение свойства "FX Alpha".
Outputs:
OnBreak – вызывается тогда, когда объект ломается;
OnHealthChanged <float> – вызывается тогда, когда
у объекта изменится количество "жизни"; возвращает процент жизни
относительно своего максимального значения (от 0.0 до 1.0). P.S.Подумываю о создании нового раздела под моды для minecraft.Симпотичная игрушка,хотя многие не понимают её смысла и стиля.
Источник:©[Неизвестен] Уважаемый!Если наш сайт показался
Вам
симпатичным,помог Вам чем-то или Вам просто нечего делать - разместите нашу кнопочку у себя где-нибудь на сайте .Мы Вам будем очень благодарны. Вид кнопки:

|