<--ADV-->



     No avatar



  18.05.2012
  Привет Гость!

  А вы уже зарегистрировались?   [Зачем?]
  История сайта
  Группа: Прохожие
  Ваш IP: 38.107.179.231
Навигация
Главная страница Читы для CSS Читы для CS 1.6 Шаблоны для uCoz SEO блог Форум Пользовательские карты Друзья сайта Ты PRO? Пользовательские префабы Доп. файлы for Valve Hammer Поиск Правила проведения CW REVOLUTiON CSM SourceSDK SP4 Скачать Css v34 Скачать Counter Strike Source v61 Учебник по картостроению для CSS Новости Архив файлов [Список] Архив статей   [Список] Архив видео    [Список]
Форма входа
E-mail:
Пароль:
Опрос
Пьяному море поколено...

Ответов: 225
Статистика
Онлайн всего: 6
Гостей: 6
Пользователей: 0

Зарег. на сайте
Всего: 1372
Новых за месяц: 33
Новых за неделю: 8
Новых вчера: 2
Новых сегодня: 3
» Из них
Админы сайта: 1
Модераторов: 0
Проверенных: 8
Обычных юзеров: 1363
» По полу
Парней: 1338
Девушек: 33
Комментарии: 513
Форум: 206/1441
Новости: 56
Файлы: 1008
Статей: 379
Видео: 91
Тесты: 1






Скачать все для CS - CSfile.org
Траст. Анализ сайта seo.virtes.ru
Главная » Файлы » Свойства entity » func


func_pushable
  Разместил: SEKTANT · Просмотров: 527 ·
Категория: func

Объект func_pushable используется для создания обыкновенных брашей (Entity-браши), которые будут вести себя в игре как физические объекты.

По своим особенностям этот объект похож на объект func_physbox.

 

 

Особенности использования:

- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.

- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.

- На карте может быть установлено множество этих объектов.

- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.

- Объект НЕ должен пересекаться с другими физическими объектами на карте.

- Этот объект построен на основе объекта func_breakable и имеет все его свойства, однако, в отличие от объекта func_breakable, может передвигаться по карте как физический объект.

- Все объекты func_pushable имеют одинаковую массу, независимо от их размеров.

 

Ошибки:

не обнаружены.

 

Заметки:

Для всех триггеров, и образованных от них объектов, есть флажок "Pushables", позволяющий объектам func_pushable контактировать с триггерами, однако, флажок "Physics Objects" так же позволяет объектам func_pushable контактировать с триггерами.

 

Свойства:

Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);

Health – количество жизни у этого объекта; 0 – объект не может быть разрушен; используется только если свойство "Prop Data" равно "None", в противном случае уровень жизни объекта определяется свойствами материала "Prop Data";

Prop Data – физические свойства материала из которого создан объект; влияет на:

- количество жизни у объекта; при этом игнорируется значение свойства "Health";

- количество и размер кусочков объекта после его разрушения;

- влияние каждого типа повреждений на объект; например: деревянную поверхность можно разрушить огнём, а металлическую вообще нельзя ничем разрушить;

чтобы узнать какие свойства имеют материалы, смотрите файл:

/hl2/scripts/propdata.txt

или

/cstrike/scripts/propdata.txt

Material Type – материал и внешний вид кусочков объекта после его разрушения; влияет на внешний вид кусочков объекта, на звук при разрушении объекта, и на некоторые физические свойства; эти физические свойства имеют больший приоритет перед свойствами "Prop Data";

Precise Gib Direction – направление, в котором будут лететь кусочки объекта при его разрушении; используется только если свойство "Gibs Direction" равно "Use Precise Gib Direction";

Gibs Direction – направление, в котором будут лететь кусочки объекта при его разрушении:

Random – в случайном направлении;

Relative to Attack – в направлении атаки;

Use Precise Gib Direction – использовать направление, указанное в свойстве "Precise Gib Direction";

Physics Impact Damage Scale – множитель повреждений, наносимых объекту в результате физических взаимодействий; например: удар со стороны другого объекта или игрока и т.д.; 0 или 1.0 – значение по умолчанию;

Pressure Delay - задержка перед тем как сломаться от давления, оказываемого со стороны другого объекта или игрока (секунды); работает только когда включены флажки "Break on Pressure" и "Breakable";

Min Damage to Hurt – объект будет игнорировать любые типы повреждений со стороны других объектов и игрока, если величина этих повреждений меньше значения этого свойства;

Disable Damage Forces – отключить силы, прикладываемые к объекту при получении им повреждений (Нет/Да); например: выстрел по объекту не сдвинет его с места;

Damage Filter - имя объекта-фильтра, который будет контролировать типы повреждений которые можно будет наносить этому объекту; (см. filter_damage_type и/или filter_multi);

Render Mode – режим рендеринга объекта;

FX Color (R G B) – цвет объекта;

FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";

Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;

Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;

Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;

Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).

 

Флажки:

Only Break on Trigger – объект не получает никаких повреждений и может быть сломан только вызовом некоторых функций из пункта "Inputs";

Break on Touch – объект сломается если игрок заденет его; будет ли объект ломаться зависит от типа материала, указанного в свойствах "Material Type" и "Prop Data"; не используется если установлен флажок "Only Break on Trigger" или НЕ установлен флажок "Breakable";

Break on Pressure – объект сломается если игрок окажет на него давление; например: когда игрок наступает на объект сверху; не используется если установлен флажок "Only Break on Trigger" или НЕ установлен флажок "Breakable";

Break immediately on Physics – объект сломается если его заденет любой другой физический объект; будет ли объект ломаться зависит от типа материала, указанного в свойствах "Material Type" и "Prop Data"; не используется если установлен флажок "Only Break on Trigger" или НЕ установлен флажок "Breakable";

Dont take physics damage – не получать повреждений в результате столкновений с физическими объектами; используется только если установлен флажок "Breakable";

Breakable – объект может быть разрушен; если не установлен этот флажок, то объект будет невосприимчив к повреждениям.

 

Inputs:

SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;

Break – сломать объект;

SetHealth <integer> – установить новое значение "здоровья" для объекта;

AddHealth <integer> – добавить объекту указанное количество здоровья;

RemoveHealth <integer> – отнять у объекта указанное количество здоровья;

EnableDamageForces – повреждения, наносимые объекту, будут толкать его, другими словами – будут прикладывать к объекту силу;

DisableDamageForces – повреждения, наносимые объекту, не будут толкать его, другими словами – не будут прикладывать к объекту силу;

SetDamageFilter <string> - установить новое значение свойства "Damage Filter";

Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";

Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha".

 

Outputs:

OnBreak – вызывается тогда, когда объект ломается;

OnHealthChanged <float> – вызывается тогда, когда у объекта изменится количество "жизни"; возвращает процент жизни относительно своего максимального значения (от 0.0 до 1.0).

P.S.Подумываю о создании нового раздела под моды для minecraft.Симпотичная игрушка,хотя многие не понимают её смысла и стиля.





Источник:©[Неизвестен]
Уважаемый!Если наш сайт показался Вам симпатичным,помог Вам чем-то или Вам просто нечего делать - разместите нашу кнопочку у себя где-нибудь на сайте .Мы Вам будем очень благодарны.
Вид кнопки:
Все для Counter-Strike Source: Моды и скрипты для сервера, карты, модели, скины, готовые сервера, сервера на заказ и многое другое...

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Для читачков
Поиск
Список турнирных карт
Топ файлов
de_tuscan
Автор: Gresh
Просмотров: 8309
Загрузок: 3500
скачать REVOLUTiON CSM...
Автор: SEKTANT
Просмотров: 5119
Загрузок: 1561
awp_nl_dust2
Автор: SEKTANT
Просмотров: 3428
Загрузок: 1024
Генератор Админов
Автор: SEKTANT
Просмотров: 3668
Загрузок: 996
de_season
Автор: Gresh
Просмотров: 3090
Загрузок: 854
de_contra
Автор: SEKTANT
Просмотров: 3082
Загрузок: 733
de_cpl_strike
Автор: Gresh
Просмотров: 2492
Загрузок: 647
Генератор motd.txt
Автор: SEKTANT
Просмотров: 3201
Загрузок: 640
awp_india
Автор: SEKTANT
Просмотров: 2422
Загрузок: 618
css Est_Admin
Автор: SEKTANT
Просмотров: 2815
Загрузок: 513




/div>