Объект func_water_analog
используется для создания обыкновенных брашей (Entity-браши), имитирующих воду.
Объект func_water_analog может двигаться, создавая
эффект движущейся, поднимающейся/опускающейся воды.
Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это
означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих
раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет
использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих
объектов.
- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.
- Обычные материалы воды не будут корректно
отображаться на этом объекте. Наилучшим материалом для использования на этом
объекте является материал nature/water_movingplane и ему подобные.
- Под водой этого объекта не отображается туман,
поэтому вода кажется идеально прозрачной.
- На воде этого объекта могут некорректно
отображаться всплески от выстрелов, взрывов и т.д.
- В воде этого объекта не плавают физические
объекты.
Ошибки:
Если у объекта func_water_analog
есть родитель, то функции "Open", "Close"
и "SetPosition" будут работать неправильно, отправляя объект func_water_analog в
неправильно рассчитанном направлении.
Звуки "Start
Sound" и "Stop Sound" могут не
воспроизвестись, если объект соприкасается с каким либо другим объектом или World-геометрией
карты.
Свойства:
Pitch Yaw
Roll (X Y Z) –
углы на которые будет повёрнут объект в начале каждого раунда;
Move Direction (Pitch Yaw
Roll) – направление движения объекта;
Move Distance – на какое максимальное
расстояние будет двигаться объект;
Start Position
– в какой точке пути находится объект func_movelinear; 0.0 – в начальной точке;
1.0 – в конечной точке своего движения; 0.5 – на середине своего пути; 3.0 - в
три раза дальше длины своего пути и т.д.;
Speed – скорость, с которой будет
двигаться объект;
Start Sound –
звук, который воспроизводится когда объект начинает двигаться и движется
(выбирается в Sound Resource Browser);
Stop Sound – звук, который
воспроизводится когда объект заканчивает своё движение (выбирается в Sound
Resource Browser);
Render Mode –
режим рендеринга объекта;
FX Color (R G
B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность
объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется
если свойство "Render Mode" равно "Normal"
или "Don’t Render";
Render FX –
эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и
т.п.;
Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других
объектов на этом объекте;
Minimum Light
Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое
значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет
хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов;
используется только в процессе компиляции карты;
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается
при помощи Helper’а).
Флажки:
No Solid – объект не имеет модели
столкновения.
Inputs:
SetTeam <integer>
- установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 –
Контр-Террористы;
Open – начать движение объекта
до точки 1.0; функция выполнится даже если объект находится в движении;
Close – начать движение объекта
до точки 0.0; функция выполнится даже если объект находится в движении;
SetPosition <float>
- отправить объект в любую точку вдоль прямой; объект будет двигаться с его
обычной скоростью; 1.0 – в конечную точку; 3.0 – в точку, которая в три раза
дальше конечной; 0.0 – в начальную точку и т.д.;
Color <R
G B> - установить новое
значение свойства "FX Color";
Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить
новое значение свойства "FX Alpha".
Outputs:
OnFullyOpen – вызывается тогда, когда
объект останавливается в точке 1.0;
OnFullyClosed -
вызывается тогда, когда объект останавливается в точке 0.0. P.S.Чертова философия,из-за неё теперь не поиграешь в игры,и фильмы не посмотришь.Весь день тупо сижу,пишу и учу.Зато если сдам на 4 - будет стипендия.
Источник:©[Неизвестен] Уважаемый!Если наш сайт показался
Вам
симпатичным,помог Вам чем-то или Вам просто нечего делать - разместите нашу кнопочку у себя где-нибудь на сайте .Мы Вам будем очень благодарны. Вид кнопки:

|