Объект light_spot
используется для создания направленного источника освещения, создающего Lightmap-тени
во время компиляции карты.
Такой источник освещения не
создаёт динамические тени в игре.
Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это
означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих
раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет
использоваться.
- Если у объекта нет имени, то в начале каждого
раунда он удаляется. Если у объекта есть имя, то с его помощью можно
включать/выключать его собственные Lightmap-тени и освещение.
- Объект можно перемещать, но Lightmap-тени,
созданные при компиляции карты, останутся неизменными.
Ошибки:
не обнаружены.
Заметки:
Для отключения всех Lightmap-теней
можно использовать консольную команду "mat_fullbright 1". Эта команда
вызывается автоматически во время игры если на карте не установлено ни одного
источника освещения.
Для этого объекта всегда
используется опция "-StaticPropLighting" для компилятора VRAD,
поэтому этот источник освещения всегда оставляет на объектах prop_static
вершинное
освещение (Vertex Lighting).
Расстановка на карте:
При неправильной расстановке
источников освещения (ИО), компилятор VRAD во время компиляции карты
может выдать следующее предупреждение:
WARNING: Too many light styles on a face (X,Y,Z)
Это означает что, на
какую-то Brush-поверхность светит сразу несколько ИО с разными стилями.
Подобные случаи приводят к тому, что какие-то ИО будут игнорироваться
компилятором или на месте проблемы появится графический артефакт, который может
испортить внешний вид карты. Чтобы избежать подобных ошибок на ваших картах,
необходимо знать в каких случаях ИО добавляет новый стиль на Brush-поверхность,
а к в каких – нет.
Во-первых, для любой Brush-поверхности
движком Source разрешено использовать не более 8 стилей света.
Во-вторых, нужно запомнить,
что если на карте установлен хотя бы один ИО (например: light,
light_environment, light_spot или другие), то на любой Brush-поверхности будет как
минимум один стиль света. Совершенно не важно, светит этот ИО на эти Brush-поверхности
или нет – всё равно, на каждой из них будет как минимум один стиль света.
В-третьих, если какой-либо
ИО светит на какую-либо Brush-поверхность и у этого ИО
нет имени, то такой ИО добавляет на эту Brush-поверхность только один
стиль света. Но, если у этого ИО будет имя и/или значение свойства "Appearance"
не будет равно "Normal", то он будет
добавлять на Brush-поверхность сразу два стиля света.
В-четвёртых, если несколько
ИО имеют одинаковые значения свойств "Name", "Appearance"
и "Custom Appearance", то эти ИО
объединяются в группу и обрабатываются как один ИО.
Несколько примеров
правильной расстановки ИО:
1. Множество ИО (больше 8) без имён. Свойство "Appearance"
= "Normal". В итоге: на каждой Brush-поверхности максимум 2
стиля света.
2. Множество ИО (больше 4) без имён. Свойство "Appearance"
= <у всех одинаковое>. В итоге: на каждой Brush-поверхности максимум 3
стиля света.
3. Множество ИО (больше 4) с одинаковыми именами. В
итоге: на каждой Brush-поверхности максимум 3 стиля света.
4. Три ИО с разными именами и/или с разными
свойствами "Appearance". В итоге: на каждой Brush-поверхности
максимум 7 стилей света.
Несколько примеров НЕправильной расстановки ИО:
1. Четыре и более ИО с разными именами и/или с
разными свойствами "Appearance". В итоге: на каждой Brush-поверхности
минимум 9 стилей света.
Свойства:
Entity to
Point at – имя объекта на карте в
направлении которого будет повернут этот объект light_spot во время компиляции карты;
в качестве цели для этого объекта удобно использовать объект info_null, так как
он удаляется в начале каждого раунда и не обрабатывается во время игры;
Pitch Yaw
Roll (Y Z X) –
направление в котором "смотрит" объект; используется только угол
поворота по оси Z; в качестве второго угла поворота используется
значение свойства "Pitch";
Pitch – угол поворота по оси X
относительно самого объекта light_spot;
Brightness (R G
B A) – <R
G B ЯРКОСТЬ> цвет и яркость
источника освещения; состоит из четырёх чисел – трёх составляющих цвета (R
G B) и значения яркости;
яркость указывается положительным или отрицательным числом, чем больше это
число, тем больше яркость источника освещения; если яркость указана
отрицательным числом, то источник освещения будет затемнять, а не освещать; в
игре по умолчанию яркость всех источников освещения устанавливается меньше
примерно в два раза (m) чем значение яркости
(ЯРКОСТЬ), указанной в этом свойстве;
HDR Brightness (R G
B A) – <R
G B ЯРКОСТЬ> цвет и яркость
источника освещения в режиме HDR; по умолчанию используется
значение "-1 -1 -1 1", которое указывает на то, что значение этого
свойства выбирается равным значению свойства "Brightness"; (см. свойство "Brightness");
Inner Cone
Angle – внутренний конус объекта; 90 - максимальное значение; если
значение этого свойства равно значению свойства "Outer Cone
Angle" и оба они равны 180, то этот источник освещения будет
обработан как всенаправленный источник освещения – light, а так же значение свойства
"Outer Cone Angle" будет игнорироваться;
Outer Cone
Angle – внешний конус объекта; 90 - максимальное значение; если
значение этого свойства равно значению свойства "Inner Cone
Angle" и оба они равны 180, то этот источник освещения будет
обработан как всенаправленный источник освещения – light, а так же значение свойства
"Outer Cone Angle" будет игнорироваться;
Cone Focus – отвечает за плавность светового
перехода между внутренним и внешним конусами; 1.0 – нормальный плавный переход;
больше 1.0 – обрезает световое пятно со стороны внешнего конуса, делая его
меньше в диаметре; меньше 1.0 – наращивает световое пятно со стороны
внутреннего конуса, делая световое пятно больше в диаметре; 0 – игнорирует это
значение и берёт значение по умолчанию, равное 1.0;
Constant – константная составляющая
освещения; высокое значение этого свойства относительно "Linear"
и "Quadratic" делает свет возле объекта более мягким и
тусклым; используется только если значение свойства "50% Falloff
Distance" равно нулю;
Linear – линейная составляющая
освещения; высокое значение этого свойства относительно "Constant"
и "Quadratic" выравнивает мягкость света вблизи объекта и
вдалеке от объекта; используется только если значение свойства "50% Falloff
Distance" равно нулю;
Quadratic – квадратичная составляющая
освещения; высокое значение этого свойства относительно "Constant"
и "Linear" делает свет возле объекта более резким и ярким, а свет
вдалеке от объекта более тусклым; используется только если значение свойства
"50% Falloff Distance" равно нулю;
50% Falloff Distance
– расстояние от объекта, на котором интенсивность его света равна половине от
максимальной интенсивности; если значение этого свойства не равно нулю, то
свойства "Constant", "Linear", "Quadratic"
и "Maximum Cast Distance for
Models" не будут использоваться;
0% Falloff Distance – максимальное расстояние на
которое излучается свет от объекта; 0 - значение этого свойства выбирается в
два раза больше значения свойства "50% Falloff Distance";
используется только если значение свойства "50% Falloff Distance"
НЕ равно нулю;
Appearance – готовые шаблоны яркости
для источника освещения; если несколько источников освещения будут иметь
одинаковые имена, то игра автоматически объединит для них это свойство, что не
позволит задать для каждого из них свою собственную анимацию яркости; если
установлено свойство "Custom Appearance",
то это свойство не используется;
Custom Appearance
– установить для источника освещения произвольный шаблон анимации яркости;
шаблон яркости – это обычная строка состоящая из латинских букв от "a"
до "z"; каждая буква шаблона означает яркость источника
освещения относительно яркости, установленной в свойствах "Brightness"
или "HDR Brightness"; "a"
– нулевая яркость; "z" – максимальная
яркость; например: строка "aeimquzuqmie" постепенно увеличит
яркость источника освещения до максимума (z), а затем уменьшит её до
минимума (a), после чего эта анимация будет повторяться снова и снова;
скорость воспроизведения шаблона равна 10 букв в секунду; если несколько
источников освещения будут иметь одинаковые имена, то игра автоматически
объединит для них это свойство, что не позволит задать для каждого из них свою
собственную анимацию яркости; если установлено это свойство, то свойство "Appearance"
не используется; используется только если у объекта есть имя;
Max Cast Distance for Models – максимальное расстояние
от объекта источника освещения, на котором он освещает Prop-объекты и игроков; 0 - это
расстояние не ограничено; используется только если значение свойства "50% Falloff
Distance" равно нулю.
Флажки:
Initially OFF – источник освещения будет выключен в
начале каждого раунда; используется только если у объекта есть имя.
Inputs:
TurnOn – включить источник
освещения; используется только если у объекта есть имя;
TurnOff – выключить источник освещения; используется
только если у объекта есть имя;
Toggle – переключить состояние источника освещения
(Включен/Выключен); используется только если у объекта есть имя;
SetPattern <string> – установить новое
значение свойства "Custom Appearance";
используется только если у объекта есть имя;
FadeToPattern <string> - установить новое
значение свойства "Custom Appearance", но перед установкой сделать плавный переход от первой буквы
старого шаблона до первой буквы нового шаблона, например: если старый шаблон
был равен "m" (свет просто включен), а новый шаблон будет таким "znga",
то будет выполнен плавный переход от буквы "m" до буквы "z" со скоростью 10 букв в секунду, а затем для
источника освещения будет использоваться новый шаблон "znga";
используется только если у объекта есть имя.
Источник:©[Неизвестен] Уважаемый!Если наш сайт показался
Вам
симпатичным,помог Вам чем-то или Вам просто нечего делать - разместите нашу кнопочку у себя где-нибудь на сайте .Мы Вам будем очень благодарны. Вид кнопки:

|