<--ADV-->



     No avatar



  18.05.2012
  Привет Гость!

  А вы уже зарегистрировались?   [Зачем?]
  История сайта
  Группа: Прохожие
  Ваш IP: 38.107.179.230
Навигация
Главная страница Читы для CSS Читы для CS 1.6 Шаблоны для uCoz SEO блог Форум Пользовательские карты Друзья сайта Ты PRO? Пользовательские префабы Доп. файлы for Valve Hammer Поиск Правила проведения CW REVOLUTiON CSM SourceSDK SP4 Скачать Css v34 Скачать Counter Strike Source v61 Учебник по картостроению для CSS Новости Архив файлов [Список] Архив статей   [Список] Архив видео    [Список]
Форма входа
E-mail:
Пароль:
Опрос
Да?

Ответов: 335
Статистика
Онлайн всего: 4
Гостей: 4
Пользователей: 0

Зарег. на сайте
Всего: 1372
Новых за месяц: 33
Новых за неделю: 8
Новых вчера: 2
Новых сегодня: 3
» Из них
Админы сайта: 1
Модераторов: 0
Проверенных: 8
Обычных юзеров: 1363
» По полу
Парней: 1338
Девушек: 33
Комментарии: 513
Форум: 206/1441
Новости: 56
Файлы: 1008
Статей: 379
Видео: 91
Тесты: 1






Скачать все для CS - CSfile.org
Траст. Анализ сайта seo.virtes.ru
Главная » Файлы » Свойства entity » light


light_spot
  Разместил: SEKTANT · Просмотров: 660 ·
Категория: light

Объект light_spot используется для создания направленного источника освещения, создающего Lightmap-тени во время компиляции карты.

Такой источник освещения не создаёт динамические тени в игре.

 

 

Особенности использования:

- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.

- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.

- Если у объекта нет имени, то в начале каждого раунда он удаляется. Если у объекта есть имя, то с его помощью можно включать/выключать его собственные Lightmap-тени и освещение.

- Объект можно перемещать, но Lightmap-тени, созданные при компиляции карты, останутся неизменными.

 

Ошибки:

не обнаружены.

 

Заметки:

Для отключения всех Lightmap-теней можно использовать консольную команду "mat_fullbright 1". Эта команда вызывается автоматически во время игры если на карте не установлено ни одного источника освещения.

Для этого объекта всегда используется опция "-StaticPropLighting" для компилятора VRAD, поэтому этот источник освещения всегда оставляет на объектах prop_static вершинное освещение (Vertex Lighting).

 

Расстановка на карте:

При неправильной расстановке источников освещения (ИО), компилятор VRAD во время компиляции карты может выдать следующее предупреждение:

WARNING: Too many light styles on a face (X,Y,Z)

Это означает что, на какую-то Brush-поверхность светит сразу несколько ИО с разными стилями. Подобные случаи приводят к тому, что какие-то ИО будут игнорироваться компилятором или на месте проблемы появится графический артефакт, который может испортить внешний вид карты. Чтобы избежать подобных ошибок на ваших картах, необходимо знать в каких случаях ИО добавляет новый стиль на Brush-поверхность, а к в каких – нет.

Во-первых, для любой Brush-поверхности движком Source разрешено использовать не более 8 стилей света.

Во-вторых, нужно запомнить, что если на карте установлен хотя бы один ИО (например: light, light_environment, light_spot или другие), то на любой Brush-поверхности будет как минимум один стиль света. Совершенно не важно, светит этот ИО на эти Brush-поверхности или нет – всё равно, на каждой из них будет как минимум один стиль света.

В-третьих, если какой-либо ИО светит на какую-либо Brush-поверхность и у этого ИО нет имени, то такой ИО добавляет на эту Brush-поверхность только один стиль света. Но, если у этого ИО будет имя и/или значение свойства "Appearance" не будет равно "Normal", то он будет добавлять на Brush-поверхность сразу два стиля света.

В-четвёртых, если несколько ИО имеют одинаковые значения свойств "Name", "Appearance" и "Custom Appearance", то эти ИО объединяются в группу и обрабатываются как один ИО.

Несколько примеров правильной расстановки ИО:

1. Множество ИО (больше 8) без имён. Свойство "Appearance" = "Normal". В итоге: на каждой Brush-поверхности максимум 2 стиля света.

2. Множество ИО (больше 4) без имён. Свойство "Appearance" = <у всех одинаковое>. В итоге: на каждой Brush-поверхности максимум 3 стиля света.

3. Множество ИО (больше 4) с одинаковыми именами. В итоге: на каждой Brush-поверхности максимум 3 стиля света.

4. Три ИО с разными именами и/или с разными свойствами "Appearance". В итоге: на каждой Brush-поверхности максимум 7 стилей света.

Несколько примеров НЕправильной расстановки ИО:

1. Четыре и более ИО с разными именами и/или с разными свойствами "Appearance". В итоге: на каждой Brush-поверхности минимум 9 стилей света.

 

 

Свойства:

Entity to Point at – имя объекта на карте в направлении которого будет повернут этот объект light_spot во время компиляции карты; в качестве цели для этого объекта удобно использовать объект info_null, так как он удаляется в начале каждого раунда и не обрабатывается во время игры;

Pitch Yaw Roll (Y Z X) – направление в котором "смотрит" объект; используется только угол поворота по оси Z; в качестве второго угла поворота используется значение свойства "Pitch";

Pitch – угол поворота по оси X относительно самого объекта light_spot;

Brightness (R G B A) – <R G B ЯРКОСТЬ> цвет и яркость источника освещения; состоит из четырёх чисел – трёх составляющих цвета (R G B) и значения яркости; яркость указывается положительным или отрицательным числом, чем больше это число, тем больше яркость источника освещения; если яркость указана отрицательным числом, то источник освещения будет затемнять, а не освещать; в игре по умолчанию яркость всех источников освещения устанавливается меньше примерно в два раза (m) чем значение яркости (ЯРКОСТЬ), указанной в этом свойстве;

HDR Brightness (R G B A) – <R G B ЯРКОСТЬ> цвет и яркость источника освещения в режиме HDR; по умолчанию используется значение "-1 -1 -1 1", которое указывает на то, что значение этого свойства выбирается равным значению свойства "Brightness"; (см. свойство "Brightness");

Inner Cone Angle – внутренний конус объекта; 90 - максимальное значение; если значение этого свойства равно значению свойства "Outer Cone Angle" и оба они равны 180, то этот источник освещения будет обработан как всенаправленный источник освещения – light, а так же значение свойства "Outer Cone Angle" будет игнорироваться;

Outer Cone Angle – внешний конус объекта; 90 - максимальное значение; если значение этого свойства равно значению свойства "Inner Cone Angle" и оба они равны 180, то этот источник освещения будет обработан как всенаправленный источник освещения – light, а так же значение свойства "Outer Cone Angle" будет игнорироваться;

Cone Focus – отвечает за плавность светового перехода между внутренним и внешним конусами; 1.0 – нормальный плавный переход; больше 1.0 – обрезает световое пятно со стороны внешнего конуса, делая его меньше в диаметре; меньше 1.0 – наращивает световое пятно со стороны внутреннего конуса, делая световое пятно больше в диаметре; 0 – игнорирует это значение и берёт значение по умолчанию, равное 1.0;

Constant – константная составляющая освещения; высокое значение этого свойства относительно "Linear" и "Quadratic" делает свет возле объекта более мягким и тусклым; используется только если значение свойства "50% Falloff Distance" равно нулю;

Linear – линейная составляющая освещения; высокое значение этого свойства относительно "Constant" и "Quadratic" выравнивает мягкость света вблизи объекта и вдалеке от объекта; используется только если значение свойства "50% Falloff Distance" равно нулю;

Quadratic – квадратичная составляющая освещения; высокое значение этого свойства относительно "Constant" и "Linear" делает свет возле объекта более резким и ярким, а свет вдалеке от объекта более тусклым; используется только если значение свойства "50% Falloff Distance" равно нулю;

50% Falloff Distance – расстояние от объекта, на котором интенсивность его света равна половине от максимальной интенсивности; если значение этого свойства не равно нулю, то свойства "Constant", "Linear", "Quadratic" и "Maximum Cast Distance for Models" не будут использоваться;

0% Falloff Distance – максимальное расстояние на которое излучается свет от объекта; 0 - значение этого свойства выбирается в два раза больше значения свойства "50% Falloff Distance"; используется только если значение свойства "50% Falloff Distance" НЕ равно нулю;

Appearance – готовые шаблоны яркости для источника освещения; если несколько источников освещения будут иметь одинаковые имена, то игра автоматически объединит для них это свойство, что не позволит задать для каждого из них свою собственную анимацию яркости; если установлено свойство "Custom Appearance", то это свойство не используется;

Custom Appearance – установить для источника освещения произвольный шаблон анимации яркости; шаблон яркости – это обычная строка состоящая из латинских букв от "a" до "z"; каждая буква шаблона означает яркость источника освещения относительно яркости, установленной в свойствах "Brightness" или "HDR Brightness"; "a" – нулевая яркость; "z" – максимальная яркость; например: строка "aeimquzuqmie" постепенно увеличит яркость источника освещения до максимума (z), а затем уменьшит её до минимума (a), после чего эта анимация будет повторяться снова и снова; скорость воспроизведения шаблона равна 10 букв в секунду; если несколько источников освещения будут иметь одинаковые имена, то игра автоматически объединит для них это свойство, что не позволит задать для каждого из них свою собственную анимацию яркости; если установлено это свойство, то свойство "Appearance" не используется; используется только если у объекта есть имя;

Max Cast Distance for Models – максимальное расстояние от объекта источника освещения, на котором он освещает Prop-объекты и игроков; 0 - это расстояние не ограничено; используется только если значение свойства "50% Falloff Distance" равно нулю.

 

Флажки:

Initially OFF – источник освещения будет выключен в начале каждого раунда; используется только если у объекта есть имя.

 

Inputs:

TurnOn – включить источник освещения; используется только если у объекта есть имя;

TurnOff – выключить источник освещения; используется только если у объекта есть имя;

Toggle – переключить состояние источника освещения (Включен/Выключен); используется только если у объекта есть имя;

SetPattern <string> – установить новое значение свойства "Custom Appearance"; используется только если у объекта есть имя;

FadeToPattern <string> - установить новое значение свойства "Custom Appearance", но перед установкой сделать плавный переход от первой буквы старого шаблона до первой буквы нового шаблона, например: если старый шаблон был равен "m" (свет просто включен), а новый шаблон будет таким "znga", то будет выполнен плавный переход от буквы "m" до буквы "z" со скоростью 10 букв в секунду, а затем для источника освещения будет использоваться новый шаблон "znga"; используется только если у объекта есть имя.



Источник:©[Неизвестен]
Уважаемый!Если наш сайт показался Вам симпатичным,помог Вам чем-то или Вам просто нечего делать - разместите нашу кнопочку у себя где-нибудь на сайте .Мы Вам будем очень благодарны.
Вид кнопки:
Все для Counter-Strike Source: Моды и скрипты для сервера, карты, модели, скины, готовые сервера, сервера на заказ и многое другое...

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Для читачков
Поиск
Список турнирных карт
Топ файлов
de_tuscan
Автор: Gresh
Просмотров: 8309
Загрузок: 3500
скачать REVOLUTiON CSM...
Автор: SEKTANT
Просмотров: 5119
Загрузок: 1561
awp_nl_dust2
Автор: SEKTANT
Просмотров: 3428
Загрузок: 1024
Генератор Админов
Автор: SEKTANT
Просмотров: 3668
Загрузок: 996
de_season
Автор: Gresh
Просмотров: 3090
Загрузок: 854
de_contra
Автор: SEKTANT
Просмотров: 3082
Загрузок: 733
de_cpl_strike
Автор: Gresh
Просмотров: 2492
Загрузок: 647
Генератор motd.txt
Автор: SEKTANT
Просмотров: 3201
Загрузок: 640
awp_india
Автор: SEKTANT
Просмотров: 2422
Загрузок: 618
css Est_Admin
Автор: SEKTANT
Просмотров: 2815
Загрузок: 513




/div>